Интервью с руководителем отдела разработки в DreamCraft Studio
Максим, привет! Предлагаю для начала познакомиться. Расскажи пожалуйста немного о себе, как ты попал в геймдев, почему решил выбрать именно это направление?
Привет! Можно сказать, что к геймдеву я шел с самого детства, хотя всерьез задумался об этом направление только лет в 20.
Я всегда любил игры, в широком их понимании. Видеоигры, настолки, беготня в лесу с мечами – меня интересовала самая разная игровая деятельность.
А потом как будто осенило: понял, что хочу сам игры делать. А там сразу и возможности нашлись, и дорога под ногами идущего нарисовалась.
Сначала по совету друга попробовал свои силы в Летней Школе, после нее попал в небольшую заряженную инди-студию – и понеслось. Знаешь, я прямо сразу почувствовал – моё. Хорошо помню ощущения от правильно выстроенной работы: вот оно, получилось! Первое время работал на чистой силе энтузиазма, даже поесть забывал, так меня все увлекло.
Давай перейдем к следующему, возможно, типичному вопросу, но, как мне кажется, очень важному. Каково быть программистом? Почему именно эта стихия привлекала тебя?
Да это не один вопрос, а целая куча).
Скажу прямо: программирование это сложно. Любое приложение состоит из уймы деталей, которые должны правильно друг с другом взаимодействовать.
По сложности приложение может быть сравнимо с автомобилем, а то и целым заводом.
Но эта сложность завораживает, это безумно интересно. В детстве меня увлекали пазлы и конструкторы, на которых можно поломать голову. А в юности пристрастился к сложным настолкам типа Dungeons&Dragons (3.5). В таких играх невероятно много деталей, функций, все это складывается в системы.Туда с наскоку не зайдешь, нужно разбираться, особенно, если нужно быть ведущим.
Это привлекает меня и в программировании. Выстраивание стройной, сложной системы, поиск наиболее изящных и рабочих решений, и на выходе – работающее игровое приложение, которое приносит радость другим людям.
Окей, спасибо за ответ. А как ты считаешь, в чём заключается искусство игр, и как разработчик может привнести в них свою индивидуальность?
Знаешь, это вопрос больше к художникам и геймдизайнерам).
Искусство создания игры со стороны разработчика состоит в том, чтобы рядовые пользователи не увидели индивидуальность кодера. Я считаю, что «индивидуальность» кодера, которую может заметить рядовой игрок – это баги, глитчи, странное поведение объектов в игре и подобное.
Как ты понимаешь, такую индивидуальность вряд ли кто-то оценит.
Если кодер не занимается ничем, кроме кода, его оригинальность должна быть сведена к минимуму. Мы работаем с внутрянкой, с несущей частью игры, и должны соблюдать технические стандарты.
Представь, что будет, если какой-нибудь архитектор зданий решит проявить индивидуальность вместо соблюдения стандартов постройки. Вот и у нас так же.
А как ты вдохновляешь себя на создание уникальных игровых механик? Есть ли у тебя какие-либо ритуалы или источники вдохновения?
Создание уникальных механик — это всё же к геймдизайнерам. Но и у программистов могут быть свои способы настроиться на рабочий лад
и на решение незаурядных проблем.
Когда я сталкиваюсь с незаурядной проблемой, устраиваю сам себе брейншторм. Ищу разные решения похожих задач, размышляю, почему так, а не иначе. Иногда открываю другую игру, чтобы изучить детали какой-либо механики. Разбираю все, что попадется под руку, вытаскиваю подходящие детали и пробую из них мастерить то, что мне сейчас нужно.
Но знаешь, самое трудное это не какие-то крутые вызовы или нестандартные задачи. Самое трудное – рутинные вещи и процессы. В том, чтобы на кураже делать интересное, подвига не так уж много. Всегда сложнее завершать начатое, когда запал уже закончился.
И тут мне помогает настроится музыка – что-нибудь из моего плейлиста, ритмичное и не отвлекающее. Главное войти в рабочий поток, а дальше уже легче идет.
Какой самый ценный урок ты извлек из своей самой большой ошибки в разработке игры?
Делай проще, отрезай лишнее, тестируй всё.
Коротко и ясно). А как ты находишь баланс между техническими ограничениями и желанием реализовать все свои идеи в проекте?
Мне повезло с тем, что чаще всего у меня не стоит такого выбора).
Как правило, мои идеи в проекте по большей части технические и вполне реализуемые. Их не просто можно – их нужно реализовывать: чаще всего
это решение какой-либо задачи, без которого проект дальше не двинется.
Впрочем, я понимаю, что реализовать вообще всё – это перфекционизм, который тормозит проект и мешает стабильной работе.Тут в ход идёт умение расставить приоритеты.
Если и другая часть моих идей – следствие моего игрового опыта, – они нередко попадают в итоговую игру, но это больше про коммуникацию в команде и умение донести свое видение.
Есть ли у тебя пример самого сложного проекта в твоей жизни. Расскажи о нём. Что показалось тебе самым сложным?
Самым сложным оказался проект, который я взял «из чужих рук». Это была игра + сервер с БД, и до меня над этим всем работала команда из, наверное, десятка разработчиков.
Они трудились год, но результат нельзя было назвать эталоном хорошей работы. Знаешь, я впоследствии разрабатывал технически не менее сложные проекты с нуля, но даже это не было таким вызовом способностям, как продолжить ту, чужую работу.
Понять чужой код, как свой собственный, чтобы решить поставленные задачи, улучшить в нём некоторые части, продраться через сомнительные недокументированные чужие решения – это некоторый водораздел, после которого иначе стал восприниматься процесс написания кода, сместились одни приоритеты и укрепились другие.
Я справился, и это пошло на пользу мне и дальнейшей работе.
Какие новые технологии или инструменты, по твоему мнению, способны изменить подход к разработке игр в ближайшие годы?
Думаю, ты и так в курсе, что самое нашумевшее технологическое открытие – это нейросетки. Я с сомнением отношусь к хайпу, который окружает эту тему. Считаю, что за шумихой стоят люди, которые получают прибыль с хайпа.
Однако должен признать, что последние поколения GPT способны много где помочь человеку. Если не слишком их идеализировать, то нейронки могут послужить отличным инструментом для помощи в решении самых разных задач. Полагаю, что изменений в подходе к разработке они могут внести достаточно.
Достойны упоминания также всякие DLSS и прочие технологии на основе нейросетей, которые уже сейчас активно и успешно применяются.
Как ты видишь будущее индустрии видеоигр, и какие изменения ты надеешься увидеть в ближайшие 5-10 лет?
Откровенно говоря, меня огорчает то, что я вижу в большой игровой индустрии. Очень часто фокус компаний уходит с создания игр на получения большей и большей прибыли.
Я считаю, что большой бизнес, его постоянные попытки в «эффективный менеджмент» и больше внимания рекламе в ущерб результату – убивают игры, лишают их души и сердца. Из нашумевшего в последние годы – тот же “Киберпанк”, хотя там много всего.
Мне по душе то, что делают небольшие команды в инди-секторе, где во главе чаще стоят настоящие энтузиасты.
В остальном же на игровую индустрию в нынешнем виде я смотрю довольно пессимистично. Пока это поле находится в тени больших компаний – которые ещё и ухитряются сливаться в ещё более крупные и страшные чудовища – следует быть готовым к пробитию нового дна, а вот рождение новых шедевров – это уж как (и если) получится.
Не знаю, какой будет индустрия через 5-10 лет, и надежд особенных не питаю, но намерен однажды собраться бандой единомышленников и изваять нечто крутое.
Ладно, больше не буду мучать тебя вопросами). Назови пожалуйста три самых любимых игры. Объясни почему они тебе запали в душу.
Сложный вопрос). Мне кажется, что у меня нет «самых любимых» игр. Есть игры, которые я полюбил, есть те, которые люблю до сих. Но выделить из них три – едва ли могу.
Пожалуй, самой знаковой для меня оказалась Dark Souls. Правда, я ее «переел» и давно не возвращался туда, но когда-то я многое нашел там — взыскательная сложность, лаконичность повествования, атмосфера упадка и меланхоличной погруженности в себя.
Если глядеть дальше в прошлое, то вспоминается Sid Meier’s Pirates! – очень она на меня повлияла в детстве. Думаю, что именно насмотревшись на неё пятилетний я собирал банду пиратов, когда летом с родителями ездили на море.
А как разработчик и геймер я бы выделил Deep Rock Galactic. С огромным удовольствием провел в ней много часов, и она вызывает много приязни как игра сама по себе, так и в техническом плане. Она минималистичная, компактная, но при этом очень фановая, реиграбельная, в ней есть и глубина, и разнообразие, и атмосфера. И при всех ее достоинствах она весит два прекрасных ничего).
С текстом помогала Дара Сольц
Руководитель Indie Spotlight