Интервью с руководителем проектной группы в DreamCraft Studio
Мы поговорили с Миром о его роли и обязанностях в команде. Он рассказал, как координирует работу специалистов, чтобы обеспечить успешное завершение каждого игрового проекта.
Также мы узнали, что вдохновляет нашего героя в этой творческой и технологически сложной работе. Кроме того, Мир рассказал немного о себе — как он пришел в сферу разработки игр, совмещая свои профессиональные интересы и страсть к играм.
Мир, привет! Рад познакомиться, возможно ты не ожидал такого рода вопроса, но как ты пришёл в индустрию разработки игр? Что тебя привлекло в этой сфере?
Привет! Взаимно, давай немного расскажу о себе.
Играю в игры сколько себя знаю. Руковожу проектами (менеджмент и работа с командой) - с 10 класса школьного времени. Постепенно, в ходе своей менеджерской деятельности, пришёл к сфере IT, и начал объединять страсть к играм и профессиональный интерес производства IT продуктов.
Читал много литературы, изучал индустрию и пришел к сфере игроделов).
Здорово, спасибо за ответ) Как часто ты играешь в игры? Возможно у тебя есть любимые тайтлы?
К сожалению играю не так часто как раньше, но играю, да.
Стабильно в неделю пару-тройку часов (порой даже заставляю себя, чтобы удерживать внутреннюю интенцию; но не скажу, что мне не нравится ))) ).
Любимые тайтлы, я бы сказал, что они были, но последнее время, меня захватывает решение принятые в той или иной игре, точнее при её (игры) производстве.
В частности: Механики, логика, экономика, баланс, квестовые линии. В связи с этим интересом, я начал пробовать жанры, к которым не прикасался никогда, и признаюсь, интерес просыпается!
Возвращаясь к тайтлам, которые я тепло храню у себя в сознании как “любимые” и “достойные”, это:
- Серия Crisis от Crytek;
- Серия Far Cry (первые 3 части);
- Серия NFS, до версии “Carbon” (в целом гонки нравятся);
- Принц Персии от Ubisoft — игра детства.
- (у меня есть родной старший брат, мы с ним проходили Принца вместе, это очень тёплые воспоминания!)
- Серия DMC (Devil may Cry) — да, слэшеры — любовь!
Ещё я из того процента людей, что потратил пару лет жизни играя в Онлайн игры ))
Моя игра — LIneage 2. Это было безумие. Дошёл до тройки сильнейших магов сервера, был героем. В общем, было весело. Из относительно свежих игр, мне нравятся:
- Киберпанк 77;
- Hades и Hades 2;
- Stray;
- Hi-Fi RUSH;
- Sekiro;
- Ведьмак – прекрасен, но он отнимает слишком много времени).
Люблю все игры, но делать их гораздо веселее (как выяснилось).
Расскажи пожалуйста, какие основные этапы разработки ты курируешь в рамках своей работы? Вообще в целом расскажи немного о своих задачах)
Этапы разработки за которыми я пристально наблюдаю:
- Presale и бриф перед разработкой;
- Согласование объема проекта;
- Конечная упаковка ГДД для заказчика;
- Выстраивание общего пайплайна разработки игры (согласование уникальных для конкретного проекта нюансов);
- Сроки реализации;
- Сдача проекта стейкхолдеру/заказчику;
- Экстренные стрессовые ситуации (конфликт, форс-мажор, ключевое решение в проекте и прочее).
- Задачи (помимо выше описанных):
- Планирование и распределение ресурсов департамента (временных и финансовых);
- Кадровая оснащенность департамента
- (найм, онбординг, выход из исп.срока);
- Техническая оснащенность департамента;
- Улучшение пайплайна производства;
- Мотивация и КПД команды.
А были ли сложные вызовы, с которыми ты сталкивался при управлении командой?
Был случай, когда из 9 человек единовременно выпали на неделю 3 человека. Сдали проект на 2 дня позже, но сдали, и качественно.
Делали игру для заказчика, который под конец проекта начал требовать больше чем согласовано, с убеждением что “...в его представлении” ... . Дипломатия – наше всё.
Заказчик ушел довольным.
Каким образом, ты мотивируешь свою команду на протяжении всего цикла разработки?
У нас есть финансовая мотивация внутри проектов, и нефинансовая внутри компании.
В остальном, меня окружают невероятные профессионалы, которым достаточно максимальной прозрачности в процессах, что дает необходимое количество информации для прямого общения.
Прямое общение даёт мне возможность реагировать на любые рабочие и профессиональные (иногда и личностные) запросы, которые поддерживают мотивацию и уровень КПД команды.
Какие инструменты ты используешь для эффективного управления проектами?
Помимо инструментов гибкой методологии, используя коммуникативные и командные линии в общении. Это дает возможность быстро переключаться с делового общения на “человеческий”/житейский, что сохраняет динамику продуктивности и удерживает живое общение между членами команды.
А еще, мы всей командой стараемся поиграть в игры за “чашечкой кофе”.
Как ты оцениваешь игры, которые были созданы вашей командой? По каким критериям можешь выделить успешный проект?
Наши игры качественные и живые. Наш гейм-дизайнер Яна, мастер своего дела, и каждый концепт и сценарий игры прописывает с полным погружением в процесс.
Ещё мы производим внутреннее согласование основных элементов игры, чтобы процесс был понятен каждому, но что бы услышать мнение людей с различными игровым опытом, заметить слабые места и укрепить их или заменить на сильные решения, которые нам известны.
Подобные, не классические процессы для производства ПО/Игр, порождает “живую материю” в готовом продукте.
Расскажи о последнем интересном игровом проекте, в котором ты принимал участие?
К сожалению, я связан NDA, могу лишь сказать, что это кросплатформенный крипто проект.
Проект был запланирован на старте как промо-игра, но в итоге выросла в игру, где мы сделали уже около 11 релизов, сменили полностью UI на новый, добавили кучу механик.
Этот проект продолжает расти и уверен он будет становиться только лучше!
Как ты взаимодействуешь с заказчиком на протяжении разработки игры? Какие основные требования они предъявляют?
Заказчики бывают абсолютно разные.
- Один раз в неделю – чек-ап;
- Каждые 2 дня чек-ап;
- 2 основных диалога “Бриф” – “Сдача игры/проекта”. Остальные диалоги только согласование сделанного контента и механик (процессуальная коммуникация).
Но! Внутри студии стоит правило, что от 1 до 2 раз в неделю (в зависимости от проекта и запроса заказчика) мы информируем заказчика о статусе проекта.
Бывали ли проблемы при коммуникации с клиентами?
Конечно, постоянно)
Это обычное дело, мы имеем экспертизу, а бОльшая часть заказчиков – люди, которые не имели с этим дела или не погружались в детали. (что собственно логично, для погружения есть мы).
Что ты считаешь наиболее важным в своей работе?
Последовательность и адаптация.
Последовательность помогает удерживать структуру и двигаться вперёд.
Адаптация – не терять фокус, анализировать риски, принимать непростые решения.
Да и в целом, это помогает не сойти с ума.
Какие главные тенденции и изменения ты смог заметить в индустрии в последние годы?
Интеграция криптовалюты в игровую механику.
За последние 2 года, рост интереса российских пром. и фин. компаний к игровой индустрии кратно вырос.
Интеграция игровых механик в мир криптовалют. Игры перестают быть просто играми, становятся (уже стали) инструментами добычи.
Кажется мы движемся к сценарию фильма "Первому игроку приготовиться".
И последний вопрос на сегодня) Что бы ты посоветовал тем, кто хочет построить карьеру в геймдеве?
Если ты не любишь игры, индустрию, но хочешь войти в gamedev – играй, наигранность важный аспект этой профессии.
Покрути движок в руках, посмотри гайды (независимо от направления, это будет полезно).
Если ты любишь игры и с детства внутри индустрии – поздравляю, ты уже в gamedev! Осталось только определиться с направлением и не бояться, пробовать (стажировки), обучаться (pet-проекты).
Уверен, у тебя получится!
Руководитель Indie Spotlight