+7 499 112-38-22 DreamCraft

Почему игроки и разработчики никогда не поймут друг друга

time 21 минута
eye 456
Автор статьи: Роман Сироватко

Буквально всё время существования игровой индустрии не стихают боевые барабаны от войны между игроками и разработчиками. Казалось бы, эти двое связаны между собой так крепко, что должны ценить, а то и любить друг друга. Но, то и дело зубы одних застревают в горле других. Есть ли выход из этих токсичных отношений мы, честно говоря, не знаем. Но, хотим поделиться мыслями и опытом как те, кто воюет обе стороны баррикад.

Игрок: «Опять косяки? Там профессионалы работают или студенты пятого курса?»

Абсолютно каждый игрок когда-нибудь хейтил команду разработки какого-либо проекта буквально за любой косяк, который ему удалось обнаружить:

Поставьте в комментариях столько плюсов, сколько фраз прочитали своим голосом

Т.к. мы сейчас заняты разработкой своего проекта Fantasy Hearts, который ещё на стадии Soft Launch (да-да, той стадии, которую одни называют «мало контента, ухожу», а другие «самое время, чтобы успеть в Топ»), мы знаем всё о фидбеке игроков, особенно о не очень конструктивном фидбеке.

А в чем на самом деле проблема? Неужели криворуки на разработчиках действительно не умеют делать игры и все успешные проекты ждут вашего прихода в индустрию?

Проблема номер раз. Ограничения

Игрок склонен мечтать, и мечтает он о сферически идеальной игре в вакууме. Это совершенно нормально, т.к. игрок привык видеть результат и не привык видеть процесс. Правда о процессе в том, что каждая ваша любимая фича, каждый сбалансированный герой и каждый баг, с которым вы не столкнулись рождается через пот, страдания и, о Господи Боже, деньги. И ничем из этого студия-разработчик, к сожалению, не обладает в неограниченных количествах. Бюджеты распланированы, планы расписаны. Всё это мешает всем прекрасным решениям появляться мгновенно, но игроки этого понимать зачастую не намерены.

Признаться, разработчики очень редко лично читают идеи по развитию, которые пишут игроки в чатах и комментариях. Не потому что нам всё равно, а потому что у нас на каждую их этих идей есть три таких, но нет ресурсов для их реализации. Поэтому, обычно это задача комьюнити-менеджеров, которые приносят только самое ценное.

Поэтому, когда в очередной раз будете писать о том, как было бы правильно улучшить вашу любимую игру, примите во внимание, что скорее всего эту идею рассмотрели в пяти разных ракурсах, но отказались по какой-либо серьёзной причине.

Где-то в параллельной вселенной

Проблема номер два. Человеческий фактор

К сожалению или к счастью, пока что игры делают не роботы, а самые настоящие люди. И эти люди тоже склонны к человеческому несовершенству.

quote-icon
Я — человек, и ничто человеческое мне не чуждо. Кроме сна в конце спринта.

Теренций
древнеримский нарративный дизайнер

Примеры такого несовершенства:

Важно понимать, что разработка игр — это высоконагруженный в плане умственной работы процесс, и даже прочно отлаженной машине не под силу было бы решать весь спектр задач без единой ошибки. Стоит ли говорить о степени неопределенности, в которой всегда находятся все члены команды, которые имеют дело с творческой составляющей проекта. Если кто-то хочет поспорить, что в таких условиях он и месяц не протянет без единого косяка — готов поспорить на деньги и позвать поработать.

Вывод

Игрокам стоит быть лояльнее к разработчикам и продуктам, которые на дистанции демонстрируют себя ответственными и вовлеченными в свой проект. Не стоит душить за ошибки, наверняка у каждого за плечами их приличная горка. А разработчики стараются для вас в меру своих сил.

Разработчик: «Да им хоть алмаз дай, всё равно в унитаз смоют»

Хейт был всегда и останется тоже навсегда. Но, иногда бывает крайне навязчивым и не совсем оправданным, чем демотивирует команду, вложившую в проект свою душу. Из-за этого порой начинает казаться, что современному игроку просто невозможно угодить, по крайней мере в рамках существующих ограничений

За примером далеко ходить не надо, сравнительно недавно вышедший Cyberpunk 2077 будет хорошим упоминанием. Дело вкуса, но на наш взгляд игра получилась прекрасной. CD Project в очередной раз задали высокую планку в создании открытого мира, иммерсивности и сюжетного повествования. Однако, не обошлось и без косяков: игра вышла с приличным таким количеством багов. Медийный эффект от этого события, надо сказать, превзошел реальный масштаб катастрофы. Лицо игры, конечно, было подпорчено, но она не стала ужасной, чего явно нельзя сказать о ситуации вокруг студии из-за этого, которая понесла просто колоссальные убытки, которые не снились и студиям, выпустившим откровенно плохие игры.

В конце-концов, у разработчиков то и дело возникает внутреннее ощущение, что угодить большинству игроков просто невозможно, а значит в кого-то мы попадём, а остальные могут гулять своей дорогой.

И с этим мы тоже сталкивались, потому что когда у тебя, по сути, инди-проект, в который каждая новая фича закладывается со следами крови из рук разработчика и глаз геймдизайнера, воспринимать фидбек формата «мы не этого ждали, давай уже вот это» бывает по-человечески больно.

У этого, конечно, тоже есть свои причины.

Причина номер раз. Разработчик перестает думать как игрок

В прошлом пункте мы говорили, что игроки хейтят разработчиков потому, что не видят специфики разработки. Разработчики специфику видят и это порождает у них свои искажения, в которых создание игры — это очень сложная и комплексная задача, в которой собрать хороший паззл — это около невозможная задача. Поэтому игроки, которые демонстрируют нелояльность к их работе автоматически становятся толпой неблагодарных ртов, которым всегда только дай-дай. Разумеется, это ровно такое же искажение в крайность, как и мысль, что чуть ли не все разработчики криворуки. Но, мы ведь тоже не идеальны.

Причина номер два. Разработчик не всегда может сделать хорошо, но не способен это признать

А вот этот самый разработчик

Да, в продолжение темы не идеальности, стоит сказать, что часть разработчиков просто заблуждается на предмет качества своих продуктов. Считая их вершиной геймдизайнерского искусства, они просто не способны здраво взглянуть на критику, из-за чего перекладывают ответственность на «неблагодарных игроков». Это та точка роста, которую нужно отрабатывать даже многим крупным студиям, перечислять которые здесь не имеет смысла, т.к. это мнение весьма субъективно.

Именно поэтому мы пытаемся всегда отслеживать мнение игроков и осмысливать его. Порой ты можешь быть уверен в исключительной гениальности своего решения, но на практике оно не работает, и очень важно вовремя это признать.

quote-icon
У команды был выбор — полностью оборвать связь и распустить чат в телеграмме как таковой или же продолжить и как-то разрулить ситуацию с волной недовольства. Они сделали непростой выбор, встав на более сложный путь — путь на встречу к игрокам. Не каждый бы решил сделать так же. Это конечно не прошло незамеченным для нас. И как результат — мы всё ещё тут и всё ещё надеемся на успех данной игры. За счёт такого решения мы в той или иной мере ощутили эту самую обратную связь и готовность команды работать с аудиторией.

Алексей Васин
Один из главных фанатов и хейтеров нашего проекта

Вывод

Не только игрокам, но и разработчикам нужно работать над своим мировосприятием. В конце концов, путь к примирению — это всегда путь двоих.

Игрок: «И тут донат? Небось офис в Дубаях уже арендовали»

Наконец-то наша любимая тема, которой постоянно приходится посвящать кучу времени при общении в чате, комментариях, на АМА-сессиях в попытках доказать, что мы не пришли кого-то на деньги обманывать.

Посмотрите на скриншот. Интересно, на что вы обратили внимание первым делом? Полагаю, большинство отметили наличие «донат-валюты», вон там, в верхнем правом углу. И уже сделали свои поспешные выводы. Мы не выдумываем, это действительно так и происходит, вот пример:

Правда в том, что и мы, и большинство других проектов во f2p-сегменте, которые ставят в приоритет жизнь в долгую и качество своего продукта, очень высоко поднимают вопрос комфорта не платящего игрока, кто бы что не говорил и не думал на этот счет. Мы лично играем в свою же игру, добывая ресурсы чисто игровым путём, чтобы убедиться: без доната играется.

С другой стороны, мы находим странным, что в какой-то момент стало стыдно и зазорно просить деньги за продукт, в который они вкладываются в колоссальных количествах. Возможно, расцвет пиратства привел к тому, что люди начали забывать: вещи стоят денег. Так что, в сущности, страшного в том, чтобы каждый месяц тратить на любимое развлечение по крайней мере эквивалент пары чашек кофе?

Однако, в отличии от пиратства, мы не осуждаем и даже приглашаем поиграть бесплатно. По статистике, 85-90% игроков получают удовольствие от игры без доната, и это совершенно нормально. Ведь, даже в этом случае вы поддерживаете нас тем, что просто остаетесь с нами.

А в добавок, можем дать несколько советов, которые помогут относиться к вопросу доната проще.

Совет номер раз. Выбирайте правильные проекты

Под «правильными» мы понимаем проекты, в которых каждый вложенный вами рубль напрямую отражается на качестве проекта. Если вы видите, что в игру вкладываются большие деньги, но при этом она либо не улучшается, либо деградирует — возможно разработчиков нужно встряхнуть и дать им поголодать немного.

quote-icon
Я большой фанат компании Riot Games. То, как они подходят к созданию и поддержке своих продуктов вызывает у меня восторг. Не важно, играете ли вы в League of Legends или Valorant, какой-нибудь великолепный ролик, или комикс, или трек рано или поздно доберется до вас и поразит прямо в сердце. Чувствуется любовь к своим продуктам, аудитории и бережное отношение к использованию средств. Да, возможно у топ-менеджеров компании есть хорошая машина и просторный дом. Но, я считаю, они это сполна заслужили.

Роман Сироватко
Product owner

На данный момент, все до копейки средства, полученные из донатов мы закладываем в бюджет развития проекта. Уверены, что подобным образом поступают и многие другие компании. Просто найдите такой проект, и будьте уверены: вы участвуете в появлении чего-то прекрасного

Совет номер два. Подумайте, нужны ли вам места в топе

Практически любая f2p-игра позволяет достаточно комфортно играть без единого вложенного рубля. Главным барьером для входа, как правило, выступает тезис «Здесь достаточно людей, которые занесли сюда миллионы, мне их никогда не догнать». Задайте себе вопрос: а нужно ли вам их догонять? Пришли ли вы в игру, чтобы видеть свой никнейм в условном топ-50, или цель была другой, и вы загоняете себя в ловушку предрассудков?

В другой игре, где нет доната, может обнаружиться такое же количество людей, которые внесли те же миллионы, но не в деньгах, а в своем времени. И вот незадача, их вам тоже может оказаться не догнать. Что уж говорить о реальной жизни, где никто из нас, скорее всего, до сих пор даже не приблизился к топ-50. Но ведь играем, и даже нравится.

Мы решили опросить игроков на предмет того, ожидают ли они занимать устойчивые позиции в Топе в нашем проекте или у них другие цели и критерии удовольствия от игры. Получили вот такие ответы:

Совет номер три. Полюбите тех, кто донатит в проект

Как правило людей, которые тратят свои деньги в игру, в которую мы играем, принято недолюбливать. Конечно, ведь они, в нашем понимании, получают всё быстрее и проще. Разумеется, это не так. Они просто конвертируют свой уровень успеха в жизни в уровень успеха в игре. Ведь, чтобы вложить в игру условных 100 тыс. рублей, вам нужно ровно две вещи:

Если какой-то из двух составляющих нет у нас, но есть у другого игрока — он сделал больше нас, чтобы получить больше, чем мы. Простой экономический закон. Конечно, для простоты формулы мы полагаем, что вы и тот парень-донатер играете одинаковое время и одинаково хорошо.

Но любить их стоит не за это. А за то, что эти люди платят за игру вместо вас (если вы в неё денег не вкладываете). Проект не может существовать полностью бесплатно (об этом мы поговорим в следующем пункте), но если за него не платите вы — за него должен платить кто-то другой. Уже тот факт, что ваша любимая игра живёт и развивается, а оплачивает это кто-то другой является поводом, чтобы быть за это по меньшей мере благодарным.

Вывод

Не стоит хейтить проекты просто за то, что в них есть донат. Ведь это система, которая помогает миллионам игроков наслаждаться любимыми играми бесплатно, ещё тысячам игроков успешно переносить свой жизненный прогресс в игру, а разработчикам — набирать более крупную аудиторию любящих их проект фанатов. Главное, попытаться распознавать и держаться подальше от тех, кто данной системой попросту злоупотребляет.

Разработчик: «Как бы мне вписать объем работы на миллион в бюджет на 100 тыс.?»

Чтобы добить тему доната, имеет смысл поговорить о том, что такое игровая индустрия в плане стоимости и прибыли на самом деле. Зачастую, когда игроки видят или прикидывают доход игровой студии, у них рождается картинка шикарной жизни, где команда разработки как минимум на Бали, а топ-менеджмент здоровается за руку с Илоном Маском. На практике чаще получается так, что все причастные к вопросам бюджета поголовно седые к 30 годам.

К нам нередко приходят заказчики на аутсорс (кстати, вы тоже так можете), которые хотят заказать разработку игры под ключ. И очень редко бюджет, который они изначально закладывают на разработку своего проекта составляет хотя бы 1/5 от реального бюджета, за который можно такой проект собрать. Клон Brawl Stars за полмиллиона рублей? Выглядит как раз плюнуть.

Что уж говорить об игроках. Может ли игрок представить, насколько дорого обходится его любимый проект? Предполагает ли он, что при тех цифрах выручки, что он видит в отчетах, компания может сидеть на кредитах и истошно искать инвестиции?

Сколько тратит gamedev-студия?

Цифры, конечно, совершенно разные, в зависимости от уровня и объема проекта. Поэтому, попробуем оценить одну средненькую структурную единицу, которую можно размножить нужное количество раз. Пускай этой единицей будет команда, в которую входят:

Это состав одной команды из специалистов около middle+ уровня (расценки совершенно примерные). С таким составом можно неторопясь делать игрулю инди-уровня. Если хочется прорываться выше — стоит умножать состав на 3, 4, 5, добавлять узких специалистов вроде sound designer, narrative designer, art director и так далее.

Кроме того, к затратам на заработную плату нужно сразу прибавить ~40% на налоги. Итого, я насчитал уже 1 млн 778 тыс.

Дальше пора вспомнить, что у студии есть затраты на аренду, оплату счетов, больничных, отпусков, найма новых сотрудников, нужно сформировать страховой фонд, инвестиционный фонд. А ещё, нужна реклама. Много рекламы. Так что, цифра спокойненько доползёт до 3 млн, глазом моргнуть не успеете.

А сколько эта игра заработает?

Лицо на данном изображении признано иноагентом на территории РФ

Представим, что проект ещё ни капли не в топе сторов, но уже крепко стоит на ногах. Об этапе, когда игра только разрабатывается и не зарабатывает совсем ничего мы даже говорить не будем, хотя этот этап довольно длинный, и его тоже нужно как-то окупить.

Сейчас у игры 20 тыс. стабильно уникальных игроков в месяц. На Игру года не тянет, но уже результат. Как показывает практика, иметь 10% платящих игроков — это неплохой средний показатель, за него и зацепимся. Поэтому, из 20 тыс. у нас платит 2 тыс. Большинство платит совсем чуть-чуть (150 рублей за новичковый набор), многие позволяют себе отдать 600-800 рублей с зарплаты, а у единиц (около 1%) есть желание залить 50 тыс.+. Итого, можно условно предположить, что средний донат будет составлять ~1 тыс. рублей. Перемножив два числа мы получим, что донатами в сумме пришло 2 млн. Отдали комиссию стору, заплатили налог на прибыль, осталось итого меньше. Вывод: игре нужно в 2 раза больше, чтобы просто отбивать свои затраты.

quote-icon
Многие игроки хотели бы, чтобы мы продавали за донат только косметические улучшения, и мы бы тоже этого очень хотели. Но, реалии рынка таковы, что данная модель просто не обеспечит проекту жизнь и развитие. Хотите ли вы покупать косметику в проекте, который закрылся из-за недостатка финансирования?

Роман Сироватко
Product owner

А что в итоге?

Разработчик, который ощущает насколько дорого обходится процесс разработки просто не может понять игрока, который подходит с позиции «На мои 500 рублей полетят на Мальдивы». Получается два разных мира, существующих в двух совершенно разных масштабах. Взаимопонимание же может прийти только в том случае, если жители обоих миров начнут заглядывать друг к другу, ощущая проблемы и потребности другого.

***

Кризис игровой индустрии никуда не исчезнет до тех пор, пока два главных её элемента, игроки и разработчики, не начнут понимать друг друга и прикладывать усилия в одном направлении. Игроки не начнут лояльнее относиться к проектам, пока их создатели не станут ставить игрока во главу своих амбиций. Разработчики не перестанут искать новые способы манипуляции игроками и повышения прибыльности проектов, пока сами игроки не сформируют правильное отношение к деньгам внутри индустрии. Каждому придется сделать шаг навстречу, но когда это будет — покажет время.

Автор статьи
Роман Сироватко
Роман Сироватко

Руководитель Fantasy Hearts

Поделиться
Оцените статью, оставьте комментарий
rating-star rating-star rating-star rating-star rating-star
0 голосов
Комментарии 0
comment Комментировать
Другие статьи
Почему мы любим олдскульные игры?
14.09.22

Почему мы любим олдскульные игры?

Команда DreamCraft Studio рассказывает о своём опыте разработки и продвижения пошаговой мобильной стратегии Fantasy Hearts в новых реалиях 2022 года.

Лидген через SEO с информационных сайтов
26.03.21

Лидген через SEO с информационных сайтов

В этой статье я расскажу о своем опыте лидогенерации с помощью SEO-трафика, и как мне удалось 8 раз окупить вложения в контент в условиях лимитированного спроса.

Есть ли жизнь без Google Play? Опыт геймдев-студии DreamCraft
19.08.22

Есть ли жизнь без Google Play? Опыт геймдев-студии DreamCraft

Команда DreamCraft Studio рассказывает о своём опыте разработки и продвижения пошаговой мобильной стратегии Fantasy Hearts в новых реалиях 2022 года.

next-slide
prew-slide
+7 499 112-38-22 info@dreamcraft.ru
grats-letter
employees-photo
graph
vacancies-image
Откликнуться