+7 499 112-38-22 DreamCraft

В корпорациях vs в небольших компаниях: где работать IT-спецам

time 10 минут
eye 116
Автор статьи: Андрей Малыхин
В корпорациях vs в небольших компаниях: где работать IT-спецам

Некоторые думают, что работать в корпорациях круто: в них настроены процессы, каждый решает свои задачи, а ещё «официальное оформление и полный соцпакет». На самом деле, такой формат подходит не всем.

Меня зовут Андрей Малыхин, я директор группы компаний DreamCraft. Внутри — два отдельных направления и несколько собственных проектов. В DreamCraft Studio мы разрабатываем игры на заказ, а в SEOBRO — сайты, а также занимаемся SEO продвижением. На примере своих ребят рассказываю, почему круто работать в небольших компаниях и кому понравится такая работа.

Оффер за пару часов vs оффер за месяц

Большая компания. Частая история найма в корпорацию выглядит примерно так: два-три этапа собеседований, проверка службой безопасности, согласование кандидатуры в нескольких подразделениях. Итого от финального интервью до выхода на работу может пройти от трёх до пяти недель. Востребованный кандидат может не дождаться оффера и принять предложение от другой компании.

Небольшая компания. В небольших компаниях от финального интервью до оффера может пройти несколько дней, а иногда — несколько часов. Например, среднее время от первого интервью до выхода специалиста на работу в DreamCraft — всего две недели. Сергей Матвиенко пришёл в компанию на позицию редактора телеграм-канала в октябре прошлого года.

quote-icon
Я искал подработку, чтобы можно было совмещать с основной работой. Наткнулся на вакансию контент-мейкера в игровой проект от DreamCraft Studio. Выполнил пару тестовых и мне сделали оффер. Проект мне сразу понравился и я понял, как его развить. Спустя полгода мне предложили должность руководителя проекта, но на испытательный срок. Обязанностей и областей контроля стало в несколько раз больше, но был очевидный рост — я согласился. Сейчас передо мной стоят огромные задачи. Иногда работать очень сложно, но за всё это время здесь я вижу результат: проект буквально «расцвёл», а я понял, что на своём месте.

Сергей Матвиенко, руководитель Indie Spotlight, проекта DreamCraft

Обратная сторона быстрого приема на работу в том, что в маленьких компаниях часто времени на онбординг сильно меньше чем, в корпорациях. К этому нужно быть готовым: вливаться в коллектив придется быстро.

Для руководящих должностей мы обычно заранее готовим планы работы на 2-3 месяца, чтобы человек смог быстрее адаптироваться, выполняя уже согласованные задачи. А уже после ждём проактивность и предложения от нового руководителя, куда пойдёт проект или отдел дальше.

Предлагать изменения vs только соблюдать процессы

Большая компания. В корпорациях каждый отвечает за свой участок работы, а все процессы регламентированы. Даже конструктивные предложения могут не принимать, потому что они не вписываются в регламент. Если идею одобрят, она проходит череду согласований и не факт, что за это время не потеряет актуальности.

С другой стороны, чёткие алгоритмы работы — хорошая почва для роста в профессии. Например, джуну легче разбираться в задаче, когда прописан каждый шаг — меньше вероятность сделать что-нибудь не так или не понять, как делать.

Небольшая компания. В маленьких компаниях каждое действие, как правило, не регламентируют. Здесь можно подойти к руководителю и обсудить свои идеи. Если их одобрят, внедрять можно сразу, а заодно и анализировать результаты своих инициатив.

Алексей Ежов пришёл в DreamCraft Studio в качестве тестировщика бета-версии игры нашей собственной игры НеШахматы. Кстати, о ней уже рассказывал в этой статье.

quote-icon
Все началось, когда я впервые ознакомился с бета-версией игры НеШахматы. Я сразу же понял, что проект обладает большим потенциалом, но нуждается в серьезной доработке. У меня уже были конкретные идеи по его усовершенствованию, но отбор на позицию руководителя проекта я не прошёл. Не сдался и через месяц вновь предложил свои услуги. На этот раз мне удалось заинтересовать собственника, и я успешно прошел аналитическое тестовое задание — стал руководителем проекта. В DreamCraft Studio я последовательно занимал должности аккаунт-менеджера, руководителя отдела аудита, а затем и операционного директора. Наконец, с 1 апреля 2024 года стал директором DreamCraft Studio. Составил план развития по 20 направлениям и приступил к реализации. Безусловно, этот путь был сопряжен с трудностями. Например, каждая новая должность предполагала испытательный срок — было тяжело постоянно находиться в состоянии тестирования. Однако с уверенностью могу сказать, что наконец-то нахожусь на своем месте и вместе с командой показываю рост каждый квартал.

Алексей Ежов, директор DreamCraft Studio

Вырасти в должности и доходе за 2-3 месяца vs на 3 года застыть в одной должности

Сотрудники в крупных корпорациях — это винтики в работающем механизме. И компаниям выгодно, чтобы каждый оставался на своем месте как можно дольше — так легко контролировать процессы. Но так у сотрудников не растут навыки или доход стоит на месте, а чаще и то, и другое. Чтобы перейти на более высокую должность, нужно пройти аттестацию или перформанс-ревью, которое состоит из нескольких этапов.

Проблема в том, что вместе с грейдом зарплата может практически не меняться: ее проиндексируют, незначительно увеличат или выпишут премию раз в год.

В небольших компаниях сотрудники часто курируют направления работы целиком. Например, руководитель отдела разработки игр на заказ может попутно курировать департамент продаж и маркетинга. Получается, что по сравнению с сотрудником корпорации у него больше реальных навыков. К тому же с опытом, который охватывает разные процессы, выше возможности для вертикального роста.

С навыками в смежных направлениях легче обсуждать повышение в должности и в заработной плате. Например, в феврале этого года к нам пришла Надежда на позицию помощника генерального директора с функциями аналитика. Уже через два месяца её повысили до операционного директора. Помогли исполнительность, ответственность и желание разобраться в процессах компании — даже в тех, которые, на первый взгляд, её не касаются.

quote-icon
Я пришла в компанию на позицию бизнес-аналитика и ассистента основателя. Опыта работы в геймдеве на тот момент у меня не было, поэтому в первые месяцы поток информации был внушительным: нужно было разобраться в ключевых моментах отрасли и во внутренних процессах компании. Погружалась я постепенно. Сразу львиную долю составляли задачи по направлению разработки игр, позже включилась в развитие инди-сообщества Indie Spotlight, внутренних игровых проектов и агентства SEOBRO. Через несколько месяцев у меня уже сложилась картина устройства компании, и мне предложили попробовать себя в роли операционного директора. Это был шанс проявить себя и получить опыт верхнеуровневого управления. Знаю, что молодым специалистам такой шанс выпадает редко, поэтому я согласилась.

Надежда, операционный директор DreamCraft

Другой пример — Мир Мирсаидов. Он пришёл на должность проджект-менеджера в октябре 2023 года, и хорошо себя показал: через 4 месяца стал руководителем производственного департамента. Сейчас в его подчинении три отдела: гемдизайна, разработки, а также отдел тестирования и качества.

quote-icon
Раньше я работал в НКО по развитию искусственного интеллекта в РФ, вёл 8 параллельных проектов и руководил командой из 18 человек. Попал в компанию 10 месяцев назад, в октябре 2023 года на позицию проджект-менеджера, помогал директору DreamCraft Studio. Через 2 месяца у меня выросла зона ответственности — я стал управлять всеми проектами студии. А ещё через 2 месяца мне предложили занять руководящую должность — возглавить департамент производства.

Мир Мирсаидов, руководитель департамента разработки

Работать с людьми vs работать с инструкциями

Работа в корпорациях основана на инструкциях, правилах и регламентах. А ещё, есть фиксированные рабочие часы и всевозможные трекеры.

Маленькие компании чаще всего тоже используют регламенты, но описывают там лишь типичные рабочие вопросы, оставляя свободу специалистам. Это работает, поскольку если команда небольшая и все друг с другом знакомы, коллектив сплочён — не возникает вопросов, к кому и зачем обращаться.

У нас в DreamCraft все ориентированы на результат: не трекаем рабочие часы и время на каждую задачу.

Плюсы и минусы бывают и в больших, и в маленьких компаниях

По опыту DreamCraft, работа в небольшой IT-компании подходит тем, кто не боится проявлять инициативу и нести за неё ответственность, готов выстраивать процессы с нуля или налаживать текущие, готов брать на себя задачи из смежного профиля.

А вот начинающим специалистам, скорее всего, будет проще начать карьеру в корпорации, где расписаны все процессы и каждый решает только свои задачи.

Если откликается работа в небольшой команде, заглядывайте на сайт DreamCraft и смотрите вакансии: https://dreamcraft.ru/vakansii/. Например, сейчас нам нужен Unity разработчик. Отклик можно прислать на почту нашему HR-директору Нике: hr@dreamcraft.company.

Пользуясь случаем, оставлю свой телеграм-канал: https://t.me/ALMBLG. Пишу про бизнес и жизнь — присоединяйтесь!

Автор статьи
Андрей Малыхин
Андрей Малыхин

CEO (Генеральный директор)

Поделиться
Оцените статью, оставьте комментарий
rating-star rating-star rating-star rating-star rating-star
0 голосов
Комментарии 0
comment Комментировать
+7 499 112-38-22 info@dreamcraft.ru
grats-letter
employees-photo
graph
vacancies-image
Откликнуться